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Escenarios 1: Negociando con el Sarlacc

1. Historia

Tatooine siempre ha sido un temible planeta, en donde sobrevivir es el único ideal para casi la mayoría. Las bandas criminales dominan al pueblo y las cuales se encuentran constantemente en disputas, lo que significa que la gente debe de mantener sus cabezas abajo y sus narices fuera del asunto. Esto también quiere decir que cada uno tiene su propia agenda, especialmente cuando hay dinero de por medio.

Un par de Acólitos del Lado Oscuro recientemente arribaron a Tatooine, siguiendo a un espía que había "adquirido" algunos cristales del planeta Ilum – los mismos que son utilizados en la manufactura de sables de luz. Obviamente, este preciado elemento, podría hacerlos crecer en status dentro de las fuerzas del Lado Oscuro y los nuevos acólitos se las arreglaron para encontrar el nombre del Aqualish que posee los cristales.

Estos lo siguieron, llegando hasta las polvorientas calles de Anchorhead, y esperaron el momento idóneo para atacar.

El espía Aqualish era conciente de que poseía unos de los pocos preciosos cristales y desesperado por mantenerse vivo hasta que pueda encontrar un comprador, juntó a un grupo de maleantes y guardaespaldas, junto a estos una misteriosa figura que se hacía llamar Aurra Sing. Conciente de que los cristales podían atraer la atención de los Jedi u otros usuarios de la Fuerza, Aurra Sing tomó el contrato sabiendo que alguien vendría por ellos.

El espía Aqualish encontró un comprador, con el cual debería encontrarse en las interminables dunas del desierto. Pero el comprador eran realmente los Acólitos del Lado Oscuro, quienes no tenían ninguna intención de pagar por los cristales.

El encuentro se dio lugar en las inmediaciones de las grandes fauces del temido Sarlacc. Los acólitos tenían a su vez su propio grupo de mercenarios, pero estos fueron cogidos con la guardia abajo por la presencia de la caza-recompensas Aurra Sing. Una terrible batalla se desató entonces, con el hambriento Sarlacc esperando devorar a cualquiera que se acercara a sus dentadas mandíbulas.

Este escenario, utilice el mapa en blanco que viene incluido en los primeros starters. Coloca el mapa descargable del Sarlacc en el centro del tablero y una nave que puede ser el landspeeder que viene en el Ultimate Missions: Rebel Storm o un reemplazante (como el X-Wing) tal como se indica en el siguiente mapa:

2. Disposición del equipo de la Franja

Las fuerzas de la franja consisten en Aurra Sing, un espía Aqualish, un mercenario Rodiano y un comando wookiee. Si el jugador de la franja decide no utilizar las figuras sugeridas, puede armar una escuadra de 66 puntos a su libre albedrío, pero siempre debe de incluir un personaje único de la franja (puede también ser Zam Wessell).

Los de la franja, se ubican en la esquina izquierda tal como se indica en el mapa (fringe setup)

Aurra sing 37
Aqualish spy 11
Rodian Mercenary 9
Wookiee Commando 9
  66

3. Condiciones de victoria para la Franja

El jugador de la Franja gana cumpliendo con cualquiera de los siguientes objetivos:

Acabar con los Acólitos del Lado Oscuro: Si el jugador de la franja, acaba con los dos acólitos, gana el escenario.

Escape con los cristales: Si el espía Aqualish aborda el speeder y permanece al menos una vuelta dentro de este, este escapa con los cristales.

4. Disposición del Equipo Separatista

Las fuerzas separatistas consisten en dos acólitos del Lado Oscuro, un Enforcer Klatooiniano, un Raider Quarren, un Raider Gran, un Soldado Nikto, y un Mercenario Weequay. Si el jugador Separatista elige no utilizar las figuras sugeridas, este puede armar un equipo de 66 puntos por su cuenta, este debe de incluir al menos un usuario de la fuerza.

La disposición en el tablero de los Separatistas está dividida en dos áreas tal como se indica en el mapa. Cada área debe de tener un acólito del lado oscuro. El jugador separatista puede ordenar sus demás fuerzas como le plazca.

Dark Side Acolytes (2) 32
Klatooinian Enforcer 7
Quarren Raider 13
Gran Raider 4
Nikto Soldier 5
Weeguay Mercenary 5
  66

5. Condiciones de victoria Separatistas.

El jugador separatista gana cumpliendo con cualquiera de los siguientes objetivos:

Capturar al espía: Si los personajes Separatistas matan a Aurra Sing y al menos a la mitad de los otros enemigos y solo hay un separatista adyacente al espía, se considera que el espía ha sido capturado.

6. Reglas Especiales para el escenario

Las siguientes reglas se deben de cumplir para esta misión:

Speeder: El speeder es considerado terreno bajo, pero de otra manera también es solo un objeto que el espía utiliza para adentrarse y escapar (ver más abajo).

Cogido por el Sarlacc: El Sarlacc ocupa el gran pozo de Carkoon, indicado por las líneas naranjas que lo bordean. Adicionalmente, los tentáculos del Sarlacc llegan a coger los cuadrados adyacentes a su foso. Considera el pozo tanto como los cuadrados adyacentes, como cuadrados afectados por lo siguiente: un personaje que se mueve a través, o se activa ocupando, cualquiera de estos cuadrados afectados, peligra en ser cogido por los tentáculos del Sarlacc.

Un personaje que es cogido por el Sarlacc, debe de lanzar el dado para realizar una salvada de más de 12 o será cogido. Un personaje cogido no se podrá mover pero si podrá seguir atacando a blancos legales. En este turno un personaje puede realizar otro lanzamiento de salvada 12 para liberarse (pero solamente después de salvarse de ser jalado dentro del Sarlacc (ver más abajo). Esto reemplaza el ataque del personaje, si logra salvarse, el personaje entonces se podrá mover como parte de su turno.

Jalado dentro del Sarlacc: Un personaje que se active mientras esté cogido debe de realizar un ataque de salvada antes de que sea jalado hacia dentro. Fallar en la salvada determina que el personaje se introducirá un cuadrado hacia la mandíbula del Sarlacc, que es el centro del cuadrado.

Sea o no jalado más adentro, el puede seguir realizando sus tiros de salvada 12, hasta que sea liberado. A pesar de esto, un personaje puede liberarse cuando el Sarlacc tiene algunas dificultades para jalarlo dentro (ver Escapando del Sarlacc más abajo).

Devorado por el Sarlacc: Un personaje que llegue a ubicarse sobre la boca del Sarlacc (el centro del cuadrado) peligra en ser devorado. Cada vez que un personaje se active cuando esté en el centro del cuadrado este debe de realizar una salvada de 16 o ser consumido (en este caso este es inmediatamente removido de la batalla y se asume que es digerido dolorosamente por un espacio de cien años dentro del Sarlacc).

El Sarlacc no jalará a otro personaje hacia su boca hasta que el personaje en este cuadrado sea consumido.

Escapando del Sarlacc: Un personaje que es jalado por el Sarlacc y hace que su salvada de doce lo libera, debe de escalar fuera del animal, moviéndose fuera del recuadro con bordes naranjas, hasta 3 espacios.

Adicionalmente, escapar puede ocasionar que al moverse los 3 espacios, el personaje todavía se encuentre bajo el rango de implicancia del Sarlacc. Si sucede así, y aún este se encuentra cogido por los tentáculos, se debe de realizar otra salvada 12 para escapar de ser cogido.

Un poco más alto: Los personajes pueden soltarse de un tentáculo, atacándolo. Cada tentáculo tiene Defensa 15 y resiste 20 puntos. Acabar con un tentáculo significa que este libera al personaje inmediatamente.

Un fuego enemigo aliado puede dispararle al tentáculo que está cogiendo al personaje. Efectos de cobertura se siguen aplicando. A pesar de que esto implica cierto riesgo. Un 1,2 o 3 natural, lanzado por el ataque del aliado, accidentalmente logra que el personaje atacado sea dañado en vez del tentáculo. Cualquier aliado utilizando ataques cuerpo a cuerpo para liberar a un personaje nunca implica riesgo del dañar a ese personaje.

Una vez más, una vez que este personaje es liberado, este se moverá los cuadrados respectivos para escapar del Sarlacc (ver escapando del Sarlacc en la parte superior).

Matando al Sarlacc: Los personajes pueden matar al Sarlacc (o al menos detenerlo temporalmente). El Sarlacc tiene una defensa de 22 y una resistencia de 200 puntos. Si se derrota al Sarlacc entonces este no podrá jalar hacia adentro a ningún personaje y no consumir a ninguno, a su vez, sus tentáculos no podrán coger a nadie.

Aparte de esto, un ataque con granadas centrado en la boca del Sarlacc puede atontarlo por un momento. Si el Sarlacc es golpeado por el ataque de la granada, este soltará a cualquier personaje que tenga cogido y sus tentáculos no podrán coger a nadie durante esta ronda. Por su puesto, cualquier personaje adyacente a la boca del Sarlacc también tiene riesgo de ser afectado por la granada lanzada.

Caminando sobre la plancha: Los personajes pueden empujar a sus enemigos hacia el Sarlacc. Para hacerlo, un personaje realiza un ataque estándar contra un enemigo adyacente. Si el ataque progresa, el enemigo es movido un cuadrado en la dirección que el atacante elija.

Descargar mapa del escenario